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首先說明一下,這個專案中的環境建制、硬體與軟體幾乎都是在同一時期混合發展的,不過為了讓各位觀看時的邏輯更一致,所以我的寫作方法是先把硬體的發展依序寫完後,再寫軟體的發展歷程與思路。
所以在「搶答系統的硬體製作過程」後,接下來要寫的就是「搶答暨回饋系統的製作課程」。

為什麼會有把「搶答系統」演進成「搶答暨回饋系統」呢?
就是老師在使用搶答系統一段日子後,使用狀況穩定了,我也打算著手為每一組製作一組搶答系統(即讓該組所有的學生都有一個專屬的搶答案按鈕時)。老師跟我提了個額外的需求,跟我說是不是有可能在搶答系統上加上回饋系統,於是我就開始動腦袋,也很幸運的做出來了。

在設計的過程中,最大的困難是回饋系統按鈕配置的發想。
這樣說吧!在搶答系統時,如果一個小朋友都讓他擁有一個自己的搶答按鈕時,以一個組有4位學生來說,該組的搶答系統會長像下圖這樣,也就是說這一組的搶答系統只要安裝四個電玩按鈕即可。
<這一組的4個學生,假定其擁有的按鈕分別為紅色、藍色、墨綠色、青綠色>


在搶答系統上加上回饋系統後,事情就複雜多了。如果每個學生都給他兩個按鈕,就可以來回答是非題以一組4個學生的狀況,這個搶答暨回饋系統就需要設置8個電玩按鈕。


但是如果要回答4選項的選擇題的話,就搶答暨回饋系統就得設計成下面這個樣子,天呀!這樣的話,一張桌子就被這系統給佔滿了。
其實搶答暨回饋系統體積太大,還不是問題。問提出在軟體身上,我使用Scratch來寫回饋系統,但Scratch只支援「空白鍵、上移、下移、右移、左移、0~9、A~Z」共41個按鈕。但像下圖一組(假定一組4個學生)就要16個按鈕來支援,這樣的回饋系統只能2組使用,所以就頭大了!


最後我的設計是像下面這張圖一樣,一個學生給兩個按鈕。你或許會認為我這樣的決定只能做是非題,不能做3個選項以上的選擇題。不過答案是一個學生只給兩個按鈕,一樣可以做3個選項以上的選擇題。

關鍵在於,把使用的習慣做改變即可。
即這一組的四個學生,依序擁有紅色、藍色、墨綠色、青綠色按鈕,並另外擁有一個下方黃色的按鈕。

以第一位學生為例,當他按1次紅色按鈕時,答案就是1。
                           ,當他按2次紅色按鈕時,答案就是2。
                           ,當他按3次紅色按鈕時,答案就是3。
                           ,當他按4次紅色按鈕時,答案就是4。
                           ,當他按5次紅色按鈕時,答案就是5。
看到了嗎?不只是可以做4選項的選擇題。
但是你或許會問,這樣的話,每個學生給一個按鈕就可以了,何須兩個按鈕?
答案就是,學生可能在一開始覺得答案是4,所按下4次紅色按鈕。但是他隨即發現答案應該是1,哪怎麼辦?就按下3次黃色的按鈕呀。
簡單地說,第一排的「紅色、藍色、墨綠色、青綠色」按鈕是,而第二排的「黃色」按鈕專屬的工作。

如此回饋系統硬體上的問題就得到了解決。




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